Måske burde jeg holde op med at skrive spilrapporter om Ninas scenarier. Jeg skriver blandt andet disse rapporter, fordi jeg ved som forfatter, det er fedt at læse andres oplevelser, med det man har brugt så lang tid på. Jeg prøver at have fokus på at rose men også komme med konstruktiv feedback, som forfatteren kan bruge. (Det ved jeg så ikke, om de gør, men det håber jeg da.) Men hver gang jeg skal skrive om Ninas scenarier bliver det mere baren en alen lang kærlighedserklæring til alt, hvad hun laver. Spørgsmålet er, hvor interessant læsning det er.
Og det er faktisk et andet spørgsmål: er disse spilrapporter interessante for andre end mig og forfatteren? Det må du gerne svare på. Ikke at det betyder, jeg holder op med at skrive dem, fordi jeg lærer af bare at formulere mig om scenarier, jeg har spillet. Jeg er bare nysgerrig.
Nå til min fanmail til Nina: Det er historien om pigen Alice som i mange år har leget med Drømmen, men nu er Virkeligheden begyndt at få hende til at gøre fornuftige ting. Men inden hun helt forsvinder prøver Drøm en sidste gang at stjæle hende tilbage, men Virkelighed farer efter dem og vil også gøre krav på hende. Alice fanges i denne kamp mellem Drøm og Virkelighed og må i sidste ende selv vælge sin egen vej.
Drøm og Virkelighed er sådan nærmest metafysiskeskabninger, men, og dette er vigtigt, de er roller og skal spilles sådan med motivationer og mål og ikke blot som spilmekenikker. Og det er scenariets genitræk. Vi har før set scenarier, hvor nogle af spillerne er en slags kræfter, der kæmper indbyrdes. Så som i Klaus Meiers Guernica. Men ved at de bliver roller, som rent faktisk er tilstede og besætter personer for at opnå deres vilje, så bliver kampen mellem de to pludselig til en del af spillet, og mig og Virkelighed havde det virkelig sjovt med at kæmpe imod hinanden.
Det løser også til dels problemet, som nogle gange opstår, hvis den ene kraft spilles af en spiller, der er mere erfaren eller dominerende end den anden. I det tilfælde skal den ene enten holde igen eller kommer til at overtrumfe den anden. Det kunne man undgå her, ved, at hvis man stod lidt for stærkt, kunne man bare begynde at play to lose, uden at holde igen med sit rollespil. Altså lade rollen gøre ting, som var seje, men som lidt spændte ben for den. Det fik vi ikke behov for, fordi vi var et ret lige match, men det er en styrke, som jeg synes er interessant.
Det der går igen i hendes forfatterskab, og det kan jeg nærmest udtale mig om nu, da jeg har spillet tre af hende, er gennemarbejdethed. Alle elementer i scenariet hænger sammen og virker nøje udvalgt og designet til lige netop det, hun vil med det enkelte scenarie. Og det gælder også for Alice.
Jeg var især imponeret over holdfordelingen. Vi blev bedt om at stå på en række fra, om vi ville fortælle en historie til, om vi ville fordybe os i oplevelsen og leve os ind i historien. Derefter blev det rette antal Alicer udpeget og de to grupper gik lidt væk fra hinanden. Vi der var til at fortælle skulle gå rundt mellem hinanden og pludselig få øjenkontakt med en af de andre og gribe dennes hånd. Sådan blev de to spillere fundet. Så skulle vi vende os og impulsivt tage en Alice, og endelig det samme med en spilleder.
Jeg ved ikke, hvordan det fungerede for andre, men for mig var det fedt, fordi man valgte selv, men samtidig skete det sådan lidt spontant, så stod man ikke og blev nervøs og tænke strategisk, det blev let glidende og sjovt. Jeg endte derfor med at spille med en, jeg også spillede Verdens Ende med, Ninas sidste Fastaval scenarie. Havde det været på en anden måde, havde det været sådan lidt, humm skal jeg nu også spille med hende, jeg ved hun er god, og men jeg vil også gerne prøve at spille med nye. Men nu fangede vi bare hinandens øjne og så tog jeg hende.
En interessant ting var, hvor forskellig spiloplevelse Alice havde fra os to, der spillede Drøm og Virkelighed. Det blev gjort via scenariets struktur, hvor der var scener hvor Drøm og Virkelighed hver især havde en opgave i en fastlagt og alligevel meget løs scene. Der var altid en af os, der enten var dominerende og den anden kunne kun af og til bryde ind med sin version (ud over til sidst, hvor drøm og virkelighed ramlede sammen).
For eksempel var der en scene, hvor det i Drømmens verden var kålormen, der sad på en stor padehat, og udspurgte Alice for at få hende til at tvivle på alt. Men i Virkelighedens verden var det en politibetjent, som udspurgte Alice for at finde ud af, hvad der var sket. Det er som med Steen og Stoffer, Stoffer er på engang både en sprællevende tiger og et plysdyr, ikke enten eller men både og.
Mellem disse scener var der en kort mellemscene, hvor Drøm og Virkelighed sad med ryggen mod hinanden og sammen men stadig konkurrerende beskrev, hvordan der så ud, der hvor vi skulle være nu. Den dominerende fortalte sin version, men den anden kunne komme med stikpiller af sin version. Det var ret sjovt og en god måde, at gør os klar til, at skulle fortælle til Alice.
Men Alice derimod havde scener sammen med os, men hvor hun skulle fordybe sig i den verden vi skabte omkring hende og ikke selv skabe. I mellemscenerne tog spillederen hende til side og som Filurkatten snakkede med Alice om, hvad hun har oplevet og hjælper hende med at tolke det og langsomt huske sig selv.
I opvarmningen og mellem hvert akt skulle Alice i øvrigt tage høretelefoner på og høre nogle stykker musik, samt instruktioner fra Nina. Det betød altså samlet set, at jeg ikke ved ret meget om Alices oplevelse, og hun ikke ved, hvad vi lavede dele af tiden. Det er ret fascinerende, det gør hverken spillet bedre eller dårligere, men er interessant. At man kan have tilbragt fire timer i samme lokale og alligevel have så forskellige oplevelser af, hvad der skete.
Rollerne var også godt beskrevne og igen får Nina sine spillere til at lege med sproget i og med at Drøm og Virkelighed skal tale på vidt forskellige måder. Drøm skal være kaotisk, rimende, uforudsigelig, og gøgle og gakke med sproget. Intet er ens i to sekunder og der er ingen konsekvenser eller noget stabilt i Drøms verden.
Virkelig derimod skulle være præcis, konkret, med fokus på detaljen. På tings fysikhed, på form farve og så videre. Og nu har jeg ikke læst Virkeligheds rolle, men det jeg netop frygtede ved den rolle, var at det ville blive for kedeligt. At virkeligheden bare blev grå og trist. Men den blev omvendt, det blev i stedet skønheden i detaljerne. Så som da virkeligheden beskrev et regnvejr, med en meget smuk beskrivelse af den første regndråbe, der rammer Alices kind.
En lille bitte ting, som ikke er en mangel, men mere noget der kunne gøre det endnu bedre var, hvis Drøm var udstyret med en ordliste eller bare en masse små og meget forskellige billeder. Noget der kunne give en tilfældig og random inputs. Fordi når man skal hive noget hurtigt ud af det blå, så bliver det enten det samme (jeg hang fast i tirsdag af en eller anden grund) eller man går i stå, eller man kigger efter det første og bedste. Her kunne det hjælpe så at kigge over på en væg med en masse billedere og gribe en af dem. Eller bare få Drøm til at lave en disassociation øvelse, så man er i træning.
En mekanik havde en utilsigtet fed effekt. Reglen var, at når man beskrev noget, frem for at være i en rolle, skulle man lægge hånden på en af de andres skuldre, som regel Alice. Fin nok ide, men i sidste scene, hvor Drøm og Virkelighed jagter Alice, begynder Alice spilleren spontant at løbe rundt, og vi måtte derfor jagte hende, for at kunne komme til at beskrive, hvad der skete. Det var perfekt, fordi så jagtede Drøm og Virkelig rent faktisk efter Alics. Det blev til en smuk og kaotisk afslutning.
Som afslutning vil jeg nævne et dejligt pudsigt øjeblik, da jeg som drøm pludselig udbryder Egern! fordi der faktisk kravlede et egern rundt ude i skoven, vi havde udsigt over. Det er altså et ret blæret virkemiddel Ninna.