Spilteknisk

Huskeliste

Du skal bruge:

  • Malertape til navneskilte
  • Sprittusch til navne
  • Evt. tæppe
  • Evt. print af scenariet

Du og spillerne skal huske:

  • Fuldt opladt mobil med internet, hvis du bruger hjemmesiden
  • Tøj til vejret

Instruktioner til dig – beskeder til spillerne

I workshoppen og scenerne er der skrevet instrukser til dig, samt hvad du skal sige til spillerne. Instrukser til spillerne er sat i citationstegn, men ellers bør det give mening ud fra konteksten, at det er til dem. Du skal ikke give instrukserne til spillerne ordret, som de står her. Du skal give informationerne i dine egne ord.

Spillestil og stemning

Dette scenarie bliver beskrevet som sært, dvælende og langsomt. Det er din opgave at skabe denne stemning. Det kan du gøre med din stemme og din opførsel. Her er inspiration til, hvordan:

Stedsansning – Mindfulness og skovbadning

Dette scenarie er blandt andet inspireret af flere forskellige meditationsteknikker. Mindfulness er en meditationsteknik, der handler om at være til stede i nuet, og skubbe tanker om fortiden og fremtiden væk. Skovbadning er en konkret udøvelse af dette, hvor man lægger sig i en skov, og bruger sanseindtrykkene fra skoven til at holde en i nuet, (det er spillerne som skal være i nuet, ikke rollerne naturligvis).

I dette scenarie spiller omgivelserne en afgørende rolle, de er med til at forme de minder, spillerne skaber mellem scenerne. Måden det gøres på er inspireret af mindfulness og skovbadning. Man kunne kalde det stedsansning, altså hvor man lader sanseindtrykkene fra hvor man er sive ind fylde ens sind, og skaber minder og stemning på baggrund af det. Det handler om at bruge alle sanser, syn, hørsel, duft, berøring osv.

Du kan læse mere om Skovbadning og Mindfulness her:
Skovbadning:
friluftsraadet.dk/aktiviteter/skovbadning
Mindfulness:
psykiatrifonden.dk/det-mentale-motionscenter/mindfulness/hvad-er-mindfulness.aspx

Guidet Meditation

“Træk vejret dybt og luk det langsomt ud… Find et på et punkt i nærheden af dig og fokuser på det… Dvæl ved det og lad alt din opmærksomhed samles om dette ene sted… Bemærk alle detaljerne… Kommer en tanke udefra, så anerkend den og skub den blidt væk og vend tilbage til dit fokuspunkt…”

Sådan kunne begyndelsen på en guidet meditation lyde. Dette scenarie må gerne føles som en lang guidet meditation. På den måde er du, som spilleder, spillernes meditationsguide.

Det er din opgave at skabe en sælsom, stille og dvælende oplevelse, hvor spillerne er til stede i nuet og fokuseret på deres omgivelser og hvilke minder, der kan skabes ud fra dem.

Når du starter en scene, skal det være på samme rolige meditative måde. Langsomt trække dem ind i scenen og ud af scenen med ro i stemmen.

Selvom scenariets indhold kan være dramatisk, er stilen langsom og dvælende, nærmest drømmende.

Det er på mange måder en drømmelignende oplevelse, i hvert fald lige så uforklaret og sær. Selvom scenariet afslører sit mysterie, giver det ikke nogen forklaring på, hvorfor det er sådan, det er en del af oplevelsen, at spillerne selv kan fortolke dette. En meditativ, drømmeagtig stemning underbygger dette.

Du skal ikke lyde som en karikeret new age yogainstruktør. Men du kan aktivt bruge ro i stemmen, en langsom stemmeføring og rolige pauser til at skabe en blid og dvælende stemning. Du skal vise overskud til dine spillere og give fornemmelsen af, at lige nu er der intet andet at tænke på, end dette scenarie. 

Mekanikker

Faste scener og frit spil mellem dem

Scenariet har to typer spil: frit liverollespil mellem scener og stramt kørte scener.

Mellem scener

Her er rollerne i scenariets nutid og kan bevæge sig rundt i området, skabe minder og snakke med hinanden om, hvad
der er sket, hvad de har husket, og hvad det hele mon betyder. Grundet den information, der bliver holdt tilbage fra rollerne og spillerne, vil og skal disse dele føles lidt forvirrende og underlige for begge parter.

Scener

Her overtager du, spillederen, og sætter stramme, instruerede scener. Hvad der skal ske, er givet på forhånd. Det er ekstra stærke minder, som rollerne pludselig husker sammen. Hvor spillerne selv skaber minderne imellem scener, er dette minder, der totalt overtager rollerne.

Du starter en scene, ved at samle spillerne ved det sted, du har valgt til den pågældende scene. Derefter giver du spillerne hver deres instruktionstekst til den pågældende scene, (eller beder dem klikke videre til næste scene, hvis du bruger hjemmesiden). Teksterne beskriver, hvad den enkelte rolle ved om scenen på vej ind, og giver evt. instrukser, denne skal følge. Såsom “indrøm du har løjet, når du bliver spurgt om det.”

Giv spillerne tid til at læse teksterne. Når alle er klar, beder du dem lukke deres øjne. Så sætter du scenen, som beskrevet i den enkelte scene. Derefter beder du spillerne trække vejret dybt og åbne deres øjne. Scenen starter, når de åbner deres øjne.

Det er også dig, der cutter scenen, når de relevante ting, der skal ske, er sket. Hold gerne scenerne fokuserede, lad dem ikke trække i langdrag. De må gerne føles som ufuldstændige minder. Brudstykker, der starter midt i handlingen, og slutter, så snart det vigtigste er sket.

Når du har stoppet scenen, beder du spillerne lukke deres øjne og trække vejret dybt. Giv dem et par sekunder, inden du afslutter scenen, som beskrevet i den enkelte scene. Når de åbner øjnene, er de igen ingame i nutiden, og kan reagere på det minde, de lige har husket sammen og skabe flere minder, eller genbesøge gamle. 

Mindemekanikken

Mellem scenerne er rollerne i scenariets nutid, hvor de prøver at genskabe deres minder. Disse dele spilles som liverollespil. Rollerne er i hjemstavnen, i håbet om, at stedet kan hjælpe dem med at huske, hvad der er sket. Derfor kan ethvert sted, udsigt, sanseindtryk, genstand, alt fra stort til småt vække et minde.

Spillerne skaber et minde ved to eller flere fokuserer intenst på noget, derefter inviterer en af spillerne den eller de andre til at huske noget om det. Man kan både gøre det, ved selv at huske noget: “Jeg kan huske, da vi to sammen legede under det her træ.” Eller ved at invitere en anden spiller til at tilføje noget via et spørgsmål: “Kan du huske, hvad det var du fortalte mig, under det her træ?” De to kan selvfølgelig kombineres: “Jeg kan huske, vi ofte legede under det her træ, men hvordan var det nu, det gik galt en dag?” Kort sagt er den en medskabende proces, hvor spillerne inviterer hinanden til at genskabe minder.

Det er ikke vigtigt, om minderne giver mening i den samlede historie, så længe de blot er vigtige og interessante for dem, som skaber dem. Det er minder, og minder kan snyde os, være husket forkert, de giver ikke altid ikke mening, især ikke under disse omstændigheder.

Man kan naturligvis godt gå rundt alene og skabe minder for sig selv. Det er helt ok, men minder er ikke genskabt, før de har været delt og skabt sammen med andre spillere. Minder kan skabes ud fra alt. Fra det mindste blad, til en hel udsigt, selv af noget så flygtigt som en bestemt duft eller lyden af vinden i lige netop det der træ. Alt kan lade sig gøre.

Det samme kan sagtens vække flere forskellige minder. For eksempel kan det være at en ting, som har vækket et minde før, pludselig får en helt ny betydning efter en af scenerne og derfor vækker et nyt relateret minde.

Skabte minder kan genbesøges. Det kan hurtigt blive relevant, efterhånden som historien udvikler sig. Måske vil man vil udforske, hvad der skete før eller efter et minde, man skabte tidligere. Det kan også være mindet blev husket forkert, og skal huskes igen men anderledes, efter afsløringer i scenerne. Minder kan kort sagt ændre sig. Hvilken version af et minde, der er sandt, er naturligvis op til fortolkning.

Minder skal ikke vækkes i kronologisk rækkefølge, og det er vigtigt, at spillerne ved det. De kan sagtens et stykke inde i scenariet vække minder, fra hvor de lige er ankommet og omvendt.

Minder kan både være positive og negative, det behøver ikke kun være glade eller triste stunder man husker. Det er mest realistisk, hvis det er en blanding. Hver rolle har et forslag til et minde de kan skabe med hver af de andre roller. Disse skal ikke skabes, men må godt, de er ment som inspiration.

Det er nok lettest at skabe minder to og to, men det er helt ok og faktisk opfordret at skabe minder flere sammen. Spillerne skal sørge for at inddrage hinanden, så alle føler sig som en del af familien. 

Hvor skal man spille henne?

Scenariet foregår i Bedstefars hjemstavn. Ideen er, at det kan være hvor som helst, men hvor man spiller, vil forme scenariet. Især de minder, der skabes, vil være vidt forskellige om man spiller midt i København eller ude på den jyske hede.

Området man spiller i, kaldes Bedstefars hjemstavn, netop for at sige, at det ikke behøver være i en by, det kan være ude på den åbne strand, i en skov, en park, eller i en by for den sags skyld. Det vil dog nok give den bedste oplevelse, hvis det er et lidt stille og ikke for tæt befolket sted.

Området man spiller i, repræsenterer en lille bid af hjemstavnen. Det er Bedstefars yndlingsdel, og her han og resten af familien kom mest, da de boede der. Det svarer til den del, af din hjemstavn, som du både kommer mest i, og holder mest af. Bemærk, at det område I spiller i, ikke indeholder huset, hvor Bedstefar og de andre boede, det antages at ligge et sted i nærheden.

Jeg bor eksempelvis i Hillerød, og holder utroligt meget af, at gå tur i Slotsparken. Selv når jeg skal fra A til B, kan jeg finde på at gå en lille omvej, blot for at noget af min tur er gennem slotsparken. Jeg bor i nærheden, men når jeg i fremtiden tænker tilbage på min tid i Hillerød, vil jeg mere mindes Slotsparken end lejligheden. Derfor, hvis jeg var Bedstefar, ville scenariet finde sted der.

Steder i området

Der er dog nogle krav til området. Det skal indeholde fem steder, hvor scenerne skal spilles. Jeg har prøvet at gøre de steder så åbne og frie som muligt. Det vigtigste er, at de er med til at understrege den stemning og handling, der er i den scene. Når du læser scenerne, vil du helt sikkert få ideer til, hvor det vil give mening at spille dem.

Her er beskrevet de fem steder. Find et område, som kan indeholde dem, men husk, ideen er, at det enkelte sted kan tolkes meget frit. Kirkegården, kan eks. blot være et sted, hvor der er udsigt til en kirke ude i baggrunden, hvis der ikke er noget i nærheden, som kan bruges.

  1. Et sted, hvor man tager imod: Det kunne være et stoppested eller station, men måske også bare starten af en vej, hvor det ville give mening at en tager imod nogle andre.
  2. Et historisk vigtigt sted: Et monument, en statue, en ruin, en meget gammel bygning. Hvad som helst, som Bedstefar kan bruge til at fortælle en historie om, at huske fortiden og blive husket på af fremtiden.
  3. En bænk med udsigt over noget smukt: Det kan være en pæn udsigt, en hyggelig dam, under et stort træ, bare der er rart at være der. Er der ikke en bænk, så noget andet, man kan sidde på og slappe af, evt. et tæppe du har med.
  4. Et sted, hvor man kan lege: Kan være en legeplads, en kælkebakke, et klatretræ, en naturlegeplads. Bare det er et sted, et barn kunne finde på at opsøge for at lege.
  5. Et sted man mindes: I nærheden af en kirkegård, kirke, andet religiøst sted, mindelund. Måske et forsamlingshus. Eller bare et sted, hvor man kan gemme sig, efter en begravelse.

Er du i tvivl om et sted kan bruges, så spørg dig selv: ville handlingen i scenen logisk kunne finde sted her? Du skal kort sagt kunne overbevise spillerne om, at selvfølgelig var det lige netop her, at handlingen fra scenen fandt sted.

Størrelsen af området

Du skal føre spillerne fra sted til sted. Men alt efter størrelsen af området, kan det gøres på groft sagt to måder. Hvis det er et større område, så vil det nok være en god ide at bevæge sig fra sted til sted, som perler på en snor, hvor I spiller, mens I går mellem dem. I et mindre område, kan spillerne bevæge sig mere frit omkring, og I kan gå lidt på kryds og tværs mellem stederne. På den måde vil stederne også forme, hvordan hjemstavnen udforskes. Er det en rundtur i området, en rute fra A til B, eller går man lidt på må og få og krydser sin egen vej flere gange?

Ro og afstand

Især når I spillerne scenerne, bør du holde spillerne på afstand af andre mennesker, både for spillerne og andres skyld. Scenariet har ikke nogen vilde scener, og vil bare ligne en lille gruppe mennesker, der står og snakker, men det er rarest at være lidt i fred, når man spiller.

Samtidig skal vi ikke forstyrre andre med vores spil. For eksempel legeplads- og kirkegårdscenerne bør evt. ikke foregår på legepladsen eller kirkegården, men blot i nærheden af, så man får fornemmelsen af stedet, uden at forstyrre eller blive forstyrret af andre.

Vælg evt. også spiltidspunkter, hvor der ikke er så mange mennesker ude. Jeg tror især at scenariet ville blive styrket af at spille lige omkring, hvor det langsomt bliver mørkt, så man går fra dagslys til mørke i løbet af scenariet.

Vælg med hjertet

Men endelig: vælg et område, du holder af, som inspirerer dig. Så vil det også inspirere dine spillere. Især hvis du skal spille Bedstefar, vil det være en fordel, hvis du kender, og har et forhold til området. Det er vigtigere at spille i et godt område, end at alle stederne er præcis som beskrevet. Alle fem steder bør, med lidt fleksibilitet, kunne findes i alle områder.

Corona og sikkerhed

Dette scenarie er skrevet til afvikling under Fastaval 2021, hvor vi var underlagt restriktioner og skulle have fokus på sikkerhed og afstand til hinanden. Scenariet er et forsøg på at skrive et rollespil, hvor vi kunne møde fysisk og spille nogenlunde sikkert rollespil, ved at spille udenfor, som er mindre risikofyldt end at mødes indenfor.

Som spilleder skal du være opmærksom på de gældende sikkerhedsregler og råd, der måtte være, alt efter pandemiens status i dit område. Hvis der er opfordring til en minimumsdistance, (pt. Er den på 2 meter, og har tidligere været på 1.) så skal du huske at bede spillerne overholde denne. Heldigvis passer det ind i fiktionen, hvis der ikke er fysisk kontakt mellem spillerne.

Workshop