Introduktion

“Da far og bedstemor omkom i bilulykken, flyttede Mor, Bedstefar og os tre børn hjem til Bedstefars hjemstavn, hvor alt var velkendt og trygt. Men hvorfor kan ingen af os huske tiden der? Og hvorfor forlod vi stedet igen? Det ved vi ikke. For at genfinde de tabte minder, er vi nu vendt tilbage.”

A Journey Home er et sært, melankolsk og nærmest drømmeagtigt livescenarie. Spillerne og rollerne ved ikke, hvad der er sket, men vil langsomt “huske” det via fem centrale scener, hvis indhold er fastlagt på forhånd. Mellem scenerne har spillerne dog mere frihed, når de bruger omgivelserne til selv at skabe flere minder via en simpel mekanik.

Scenariet foregår udenfor, og kan spilles hvor som helst. Mindemekanikken bruger aktivt omgivelserne til at genskabe de tabte minder. Historien vil derfor blive formet af, hvor man spiller.

Det er et stille og dvælende scenarie, hvor man giver sig selv tid til at lade omgivelserne sive ind og påvirke den oplevelse, man skaber sammen. En sælsom fortælling, som kun langsomt åbner sig op for roller og spillere. Hvor det at være i det uvisse er en del af oplevelsen. En lille og enkel historie om en familie ramt af ulykke, men som trods forskelligheder og uenigheder nærer dyb kærlighed til hinanden.

Struktur

  • Scenarieteksten er delt op i fem dele. Del 1. er denne introduktion, som giver et overblik over scenariet, samt nogle af tanker bag, du kan bruge som inspiration.
  • Del 2. er det spiltekniske. Mindemekanikken beskrives, du får input til, hvordan scenariet skal køres. Samt en gode råd til, hvordan du finder området, du vil kører scenariet i.
  • Del 3. er workshoppen, som scenariet starter med. I workshoppen øver spillerne Mindemekanikken, samt føres gradvist ind i scenariet og stemningen.
  • Del 4. er de fem scener, her beskrives, hvad de indeholder og hvordan du afvikler dem. Når du kører scenariet, er del 3. og 4. din vejledning, som du følger undervejs.
  • Del 5. er handouts: Rollerne og spillernes udgave af deres instrukser til scenerne.

Hjemmesiden

Dette er hjemmesiden til scenariet. Via denne kan man spille det helt uden papir. Noget der kan være en fordel, når man er udenfor.

Som du har set, er der fra pettitt.dk/ajh links til hele scenariet delt op i passende bidder, som du kan bruge, når du kører scenariet. I slutningen af hver side, er der desuden link, til det næste du skal bruge. Så i bunden af denne side, finder du link til det spiltekniske, som igen linker til workshoppen, osv.

Det samme gælder rollerne, som i bunden linker til den rolles instruktioner til scene et, og scene et linker så til rollens instrukser i scene to osv.

Hvis du bruger hjemmesiden, så husk at fortælle spillerne, at de skal
medtage en fuldt opladet mobil med internetadgang. Teknologi kan
altid drille, så overvej at have en fysisk kopi af workshop, scener, roller
og sceneinstrukser med.

pdf udgaven af scenariet finder du her:

Roller

Der er fem roller, men for at give lidt fleksibilitet i spillerantal, kan du, som spilleder også påtage dig rollen som Bedstefar. De fem roller er:

  • Bedstefar Bernhard: Scenariet foregår i hans hjemstavn, der hvor han voksede op. Bedstefar er nærmest bygget af fortællinger fra området. Han gemmer sig næsten bag dem. Han er far til Mors afdøde mand.
  • Mor Merete: En kreativ forfatter, men nogle gange næsten for fantasifuld for sit eget og familiens bedste. Elsker sin familie højt, men holder måske lidt mere af Daniel.
  • Storebror Søren: En alvorlig ung mand, et sted i tyverne. Han opgav sin verdensomrejse, for at vende hjem og forsørge familien, da Far og Bedstemor omkom i bilulykken.
  • Tvillingen Louise: En teenagepige, der er ved at indse, at livet ligger stort, truende og fristende foran hende, og er begyndt at tænke over, hvem hun mon vil være?
  • Tvillingen Daniel: Selvom han er ved at blive teenager, holder han stadig fast i legens fantasifulde frihed. Et legende væsen, der kan bringe et smil frem hos de fleste.

Mysterie – Spoiler Warning

Centralt i dette scenarie er et mysterium: Hvorfor kan familien ikke huske tiden i hjemstavnen og hvorfor forlod de den? Det ved hverken spillerne eller rollerne. En del af spiloplevelse er netop uvisheden og rollernes forsøg på at forstå, hvad der er sket.

Hvad der faktisk er sket, afsløres bid for bid i de fastlagte scener. Men der gives naturligvis ikke svar på alt. A Journey Home har på den måde en helt fastlagt historie, som spillerne ikke kan ændre på. Men de former stadig i stor grad spiloplevelsen via måden de fortolker, hvad historien betyder, og de minder de skaber via omgivelserne. Skelettet ligger fast, men det er spillerne der giver det kød, form og liv.

Derfor: skal du spille dette scenarie, så læs ikke længere!

Scener

Der er fem scener og på nær den første, afsløres der i disse scener, hvordan en af rollerne døde, mens de boede i hjemstavnen. Selvom en rolles død afsløres, spiller denne stadig med i nutiden, uden noget er forandret. Til sidst er Louise alene tilbage og har endelig husket, hvad det var, der skete i hjemstavnen. Men var det det værd? Hvad er de andre roller? Minder, spøgelser, hallucinationer? Hvorfor kunne hun ikke huske noget? Og hvad sker der så nu? Det er op til spillernes og rollernes fortolkning.
De fem scener er:

  1. Ankomst til Bedstefars hjemstavn: En opvarmningsscene, hvor rollerne netop er ankommet til hjemstavnen et par måneder efter ulykken. Her kan spillerne vænne sig til spillestilen, og den giver inspiration til de første minder, de kan skabe.
  2. Bedstefars sidste tur gennem byen: Bedstefar tager de andre på en gåtur med rundt i hans hjemstavn, fordi han ved, det er hans sidste. Om aftenen sover han stille ind.
  3. Sørens befrielse: En række korte scener, en slags montage, hvor Søren langsomt bliver mere og mere syg, inden han endelig får fred, da han udånder.
  4. Mindet om Daniel: Det afsløres, at Daniel også omkom i det oprindelige biluheld, og har været en fantasi skabt af Mor, fordi hun ikke kunne håndtere tabet. De andre i familien er gået med på det, for hendes skyld.
  5. Mors kollaps – Louise alene: En dag falder mor bare om under opvasken og er borte. Det næste Louise husker, er at hun gemte sig efter den sidste begravelse. Nutid og fortid flyder sammen, og scenariet har ikke mere at fortælle. Resten er op til spillerne.

Mindemekanikken

Dette scenarie har en central mekanik, og det er via den, spillerne genskaber de minder, som rollerne langsomt husker i løbet af scenariet. Her bruger spillerne omgivelserne til at komme på minder, som rollerne husker sammen om deres tid i hjemstavnen.

Temaer og emner

Rolle- og spilleruvished

Ofte i rollespil, ved vi spillere ting, som vi skal lade som om, rollen ikke ved. Ofte antages det også, at rollen ved ting, spilleren ikke ved, (to venner for livet, ved naturligvis en masse om hinanden, selvom det ikke står i rollen). Scenariet leger med dette, ved at lade roller og spillere vide lige lidt, være lige i det uvisse og lade dem være lige forvirrede. Spillerne gør deres egen undren til en del af rollens undren. Samtidig skal man ikke tænke over, hvad man ved og ikke ved, om de andre roller, fordi det kan rollerne ikke huske. I stedet kan man koncentrere sig om at sive ind i stemningen og oplevelsen. De minder, som er relevante, skaber man undervejs, og derved skaber spillerne familiens fortid sammen.

Omgivelserne som historiefortæller

Har du prøvet at vende tilbage til et sted du boede mange år senere? Pludselig vender længe glemte minder tilbage, bare ved synet af helt mundane ting. “Gud det var der jeg…” Vores omgivelser former os og vores minder. Det trækker A Journey Home på, når spillerne via mindemekanikken aktivt bruger omgivelserne til at udbygge og uddybe både rollerne og historien.

Fortællingerne vi gemmer os bag

Samtidig handler A Journey Home også om, hvordan vi kan gemme os bag de historier, vi fortæller om os selv. Bedstefar skjuler sine ægte hensigter i fortællinger om hjemstavnen. Mors fortællinger er så stærke, at de har bragt hendes afdøde søn tilbage i hendes fantasi. Daniel er i sig selv en fortælling bragt til live, for at skjule over et tab. Selv Søren gemmer sig bag den fortælling, at hverdagens krav er vigtigere end de nære relationer. Louise er den eneste reelt levende rolle, omgivet af fortællingerne om hendes familie.

De nære relationer i familien

Endelig handler A Journey Home om at være en del af en familie på godt og ondt. Om konflikten mellem kærligheden til ens familie og ens egne selvrealiseringsbehov. Det handler om, at man elsker hinanden trods uenigheder og forskelligheder. At man i sidste ender er der for hinanden. I bund og grund handler det vel om den fortærskede kliche om at nyde den tid vi får sammen og værdsætte de minder, vi når at skabe.

Inspiration

Dette scenarie er inspireret af en genre af computerspil, der bruger omgivelserne til at fortælle en historie, som kun langsomt bliver blotlagt for spilleren, efterhånden som denne bevæger sig gennem omgivelserne og gradvist finder ud af, hvad der er sket. De bliver i kærlig spøg kaldt walking simulators, og det er til dels sandt, men de er meget mere end det.

Det er spil som Everybodys Gone to the Rapture, Dear Esther og ikke mindst mesterværket What Remains of Edith Finch og mange flere. Fælles for dem alle er, at spilleren bevæger sig tavs gennem en tom verden, mens ekkoer fra fortiden fortæller om, hvad der er sket her, og gennem omgivelserne og disse brudstykker af fortællinger giver historien gradvis mening. Det er langsomme, dvælende spil, ofte melankolske og smerteligt smukke.

Del 2: Spilteknisk